Luis Carlos Pando - Sobre el anuncio de Sony y la muerte del formato físico
Este tema ha generado mucho ruido en redes. Por ejemplo lo estaba escuchando esta mañana en este podcast:
PlayStation y la muerte de los juegos físicos - Nerdcore Podcast
Si viviste bajo una piedra, prácticamente para el 2028 ya no se harán juegos físicos para Playstation.
La verdad nunca he tenido Playstation, solo tuve una Xbox One por trabajo (raramente la usé, hacía mucho ruido).
Tengo un Switch que todavía disfruto. No pienso comprarme el Switch 2 pronto, aunque me llama la atención una PC portátil tipo Steam Deck. No me urge mucho.
Dicho todo eso, yo soy de comprar juegos digitales. Tendré unos 10 juegos físicos, principalmente para Nintendo 3DS, aunque la verdad todo lo demás es digital. Tengo decenas de juegos digitales en Steam, GOG, Epic Store, 3DS.
Entiendo que no es lo mismo, aunque no he tenido necesidad de mantener los formatos físicos. No me considero coleccionista. Mis computadoras ya no tienen lectores de discos, algunas tienen entrada para SD o MicroSD, que es lo más físico que todavía es popular.
Tengo muchos libros físicos, aunque me resulta muy cómodo leer y viajar con el Kindle.
Como puedes ver, estoy sesgado a los formatos digitales. No me duele que de pronto ya no puedas comprar juegos en físico.
Y aunque no es justificación, Sony publica que más del 80% de los usuarios piensan como yo. Tanto por ya no haber tanta oferta disponible, por ejemplo en indies, como por los inconvenientes de los formatos físicos, a la mayoría de la gente parece tampoco importarle mucho.
Aquí la parte interesante es la minoría que le importa no perder acceso al juego, con el paso del tiempo. Que quizás no quiere usar "piratería" y emuladores para acceder a sus juegos. No quiere perder la experiencia original cuando años después cierran las tiendas. En mi caso activé los modos "truchos" para poder cargar cualquier CIA a mi 3DS, y he podido acceder a juegos que nunca compré. No estoy tan orgulloso de ello, aunque podríamos considerarlo Abandonware como jugué muchos en mi adolescencia.
Han cambiado muchas cosas. Los medios físicos han desaparecidos. Las revistas impresas ya no son una pieza clave de la cultura, sino un artículo de lujo, o que son catálogos publicitarios (más que antes).
No digo que esté bien o mal. Sino que es un reflejo de los tiempos en que la mayoría de los usuarios quieren todo rápido, casi gratis, y de forma muy conveniente.
Luis Carlos hace una analogía interesante entre los videojuegos que compramos, y los textos que escribimos sin fines de lucro
la importancia de ser dueño de lo que haces.
Cuando empecé este blog/cápsula en 2021, el tema de "ser dueño" dio para mucha tinta digital. ¿Qué significa ser dueño/dueña/dueñu?
Es algo filosófico aunque también tangible. Ser dueño de una propiedad intelectual, contra ser dueña de una copia, contra de una licencia temporal de uso (a.k.a. rentar) da para largas charlas.
Quick ideas about 'isms' and ownership
La parte interesante para mí, no es tanto perder acceso al contenido, a un impreso, o un medio. Sino al tema de la facilidad que da la distribución digital, contra las desventajas de que todo es más efímero y cerrado.
Cuando trabajé en videojuegos (iOS, Consolas, Steam) me quedó claro que el hacer en ecosistemas cerrados es una larga discusión. Es desventajoso para los consumidores, aunque un gran deseo para las empresas. Que el producto que pagaste puedas usarlo sólo por un corto tiempo, en un ambiente muy específico no es lo más agradable para los usuarios. Sin embargo las empresas empujarán fuerte para que no puedas salirte de ese ecosistema.
Da un gran prestigio y algunas ventas que tu juego esté para consolas o teléfonos Apple, aunque aceptas un montón de condiciones que el creador de la plataforma te impone.
No puedes (o cada vez es más difícil) instalar juegos sin DRM en dispositivos Apple. Hasta eso hay ciertos sistemas como Windows o Linux donde es relativamente más fácil usar juegos legales o piratas. Hasta ahora es la forma más fácil de publicar tu juego, aunque también la más saturada y de la que es más difícil monetizar.
También es costoso para los creadores independientes tener lanzamientos físicos (en discos por ejemplo), por lo que se prefieren los lanzamientos digitales que democratizaron que los pequeños creadores lleguen a un público global.
Algo aprendí en los medios digitales que el dinero no está en crear contenidos, sino en distribuirlo, venderlo y cobrar por él. Por ejemplo los cines hacían más dinero, con menos riesgo que las productoras. Esto ha cambiado, claro.
Imaginemos que no existe Internet, ni los sistemas de Blog, o un servidor Web. ¿Cómo distribuiríamos nuestros textos?
Quizás los imprimiríamos, y solicitaríamos a alguien más que los copiara para distribuirlos. O quizás pasarían de mano en mano a través de disquetes como se hacía con el Shareware. Mandarías un billete por correo y te llegaría un disquete con tus textos favoritos.
Supongamos ahora que existen los servidores Web, pero son caros y no queremos pagar por ello.
Quizás delegaríamos a alguien más los costos de tener un servidor, como recuerdo que se hacía en los 90s. Quizás entraríamos a un modelo de publicidad, lo cual no nos encanta demasiado.
Para todo ello, disfruto bastante pagar por mis dominios, un servidor y apoyar a los creadores digitales que ofrecen servicios en línea como este blog. Así hay menor dependencia de proveedores con diferentes intereses.
Hay que seguir pagando la conexión a Internet, hardware y electricidad, aunque eso ya se da por sentado, y hay muchas alternativas para eso.
Sin embargo hay una realidad. A la mayoría de los que usan Internet como pasatiempo, no les importa no ser dueño del contenido, o si la plataforma cierra con todas las fotografía y textos que han subido. A algunos sí, aunque muchos usuarios disfrutan de quejarse de los servicios gratuitos, pensando que si se quejan más les escucharán. Aunque recordamos que ellos son el producto, a través de anuncios.
Y todo eso me lleva a la última pregunta filosófico.
¿Por qué quieres ser dueño de algo?
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EOT
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